terça-feira, 31 de maio de 2011

Games: Discussões e cultura

Games: Discussões e cultura

Autores

Igor Pereira dos Santos igor_pereira15@hotmail.com
Leandro Aguilera Romão da Silva aguilera_leandro@hotmail.com
Rafael Macedo Domingues da Silva rafalovecat7@hotmail.com

Resumo

Este artigo aborda a relação entre games e cultura, seus benefícios, e os supostos malefícios que a cultura gamer traz. Também, abordaremos certos assuntos polêmicos, como a violência nos games, o preconceito, e a influência que o game traz no mundo real, tanto em locais, quanto em pessoas.

Introdução

Os games, ao longo dos anos, sofreram um intenso crescimento, disputando espaço com diversas mídias, tanto em lucro quanto influência, como o cinema e a televisão. Todo esse crescimento abriu espaço para diversas dúvidas e críticas, muitas delas infundadas. Com isso, este artigo pretende responder às dúvidas e críticas, muitas delas vindas dos leigos no assunto.

Games e cultura

Os games têm influência sobre os jovens desde a década de 1970, com o lançamento dos consoles. Desde então, o universo dos games cresceu de forma extrema. Com esse crescimento, surgiram as diversas dúvidas sobre os games. Como eles influenciam uma pessoa? Sua influência é boa ou ruim? Crianças devem jogar games? Os games influenciam na cultura, e no preconceito? Todas essas perguntas serão respondidas ao longo do artigo. Também, com a evolução dos games, eles começaram a fazer parte da cultura, ditando diversas regras para a sociedade. Entre os jovens, pode-se classificá-los pelos games que jogam, ou pelos consoles que possuem. Suas reuniões, muitas vezes, são para jogar algum videogame. E não é somente com os jovens que existe essa grande influência dos games. Com os adultos, os games podem ser uma forma de relacionamento, pelos jogos online, ou até se reunindo para jogar. Enfim, os games estão ligados profundamente com cultura atual, ditada por diversas mídias. E, certamente, essa ligação somente se aprofundará.

Violência

Um dos assuntos mais polêmicos com relação aos games é a dúvida sobre a violência, sempre presente. Muitos temem que a violência mostrada nos games seja transmitida para o mundo real, que as crianças se tornem mais violentas, e que os games tenham uma influência negativa na vida das crianças. Porém, todos os que afirmam esse tipo de coisa, não possuem base acadêmica alguma, talvez sequer jogaram algum game antes.
Primeiro devemos analisar por quais motivos a maioria dos games contém violência, e o porquê de, mesmo depois de tantas críticas, os Game Designers continuam criando seus games com esse elemento.
Segundo Lynn Alves, não só nos games, mas como em qualquer tipo de mídia, existe uma relação de prazer enquanto o jogador ou espectador presencia demonstrações de violência, esse processo é chamado de Espetacularização. Podemos perceber que os jogos ou filmes tidos como mais famosos, são os que se beneficiam do processo de Espetacularização.

“A espetacularização da violência possibilita o afloramento das emoções e sentimentos em torno de imagens violentas hipervalorizadas, realimentando ‘o imaginário sombrio dos receptores – seus medos, suas perplexidades e mistérios, seus desejos, suas angústias e sua insegurança’ (SILVA, 1997, p.16). O telespectador, mesmo assistindo a noticiários, tem a sensação de estar vendo um filme de ficção, cujas cenas o mobilizam, mas, logo em seguida, são esquecidas, substituídas pelos seus tramas da vida diária”(ALVES, 2004, p.78).

Contudo, o processo de apreciamento da violência, não consiste em apreciar sua forma pura, ele está apenas relacionado á violência ficcional, que acontece em uma realidade também ficcional, como no exemplo dos games ou até mesmo em novelas, onde a violência ficcional é normalmente diferida da real com facilidade. Apesar disso, há também o estudo de casos onde determinadas pessoas possuem comportamentos inesperados em determinadas situações que envolvem as informações de realidades ficcionais, por exemplo, uma mulher que ao ver a atriz que interpreta o papel de uma vilã em uma novela, vai em direção a ela para agredi-la com o intuito de puni-la pelos seus atos cruéis praticados pela personagem da novela. Isto acontece devido a algum problema ou dificuldade na percepção da pessoa, de forma que ela não consegue diferir e separar a realidade ficcional da real.
Mas se algumas pessoas não conseguem diferir este tipo de realidade, como as crianças conseguirão? Elas não sofrem influência pelos atos violentos de um game? Estudos de muitos pesquisadores concluíram que as crianças têm muita facilidade de diferenciar a violência ficcional, sobretudo a virtual, da violência real, muito mais facilidade do que os adultos. Pesquisadores como Lynn Alves (2005) e Tapscott (1999) concluíram que as crianças, ao crescerem junto com a tecnologia, se adaptam a ele de forma que a tornam algo indispensável para seu modo de vida. Com tamanha adaptação, não seria estranho ver a forma que as crianças lidam essas tecnologias, principalmente no fator dos games, onde elas têm facilidade em usar todas as informações obtidas como fator de aprendizado e acima de tudo, têm a capacidade de diferenciar o mundo real do virtual. Os adultos, diferentemente das crianças, são imigrantes tecnológicos, ou seja, tiveram que se adaptar a tecnologia de forma que ela ainda é uma estranha para muitos deles, isso é o que gera conflito em relação a suas opiniões sobre os games, pois acham que ao entrar em contato com a realidade virtual a criança, irá se confundir em relação á real, contudo o que eles não sabem, é que esse comportamento é exclusivo deles.
Outros pesquisadores, como Gerard Jones (2004), afirmam com toda a certeza que as crianças usam os games apenas como forma de distração e diversão, substituindo outras brincadeiras.



“Brincar com armas na infância é algo universal. Em sociedades nas quais as armas não fazem parte da simbologia local, as crianças brincam de coisas parecidas como arcos e flechas ou lanças. Em todas as culturas, as crianças sempre desenvolvem algum tipo de fantasia que projeta poder destrutivo pelo espaço e derruba algum enorme vilão com um gesto qualquer”( Gerard Jones, 2004).


Ou seja, ao jogar vídeo game, a criança está exposta à mesma violência a qual ela estaria brincando de “policia e ladrão”, um tipo de violência que não afeta a mente da criança com pensamentos negativos.
Percebemos que o uso da violência traz lucros para todos os tipos de mídia, portanto o motivo dela normalmente estar presente nos games é devido que ela é um dos fatores que mais auxiliam em suas vendas.


Preconceito com outras culturas

Jogando um game, o jogador tem contato com diversas culturas diferentes, mitologias, lendas, costumes, vestuários, nomes, entre diversas outras coisas. E, com isso, podemos aprender muito sobre essas mesmas culturas, agregarmos diversos tipos de conhecimento, podemos até aprender novas línguas jogando esse tipo de game. Porém, muitos insistem em dizer que os games que possuem ambientação em um lugar existente somado com a violência ou um toque de elementos ficcionais torna-se uma violação à cultura daquele local e ao povo que vive nele. Por exemplo, o game Onimusha 3: Demon Siege se passa, em partes, na cidade de Paris. É um game violento, com demônios. Porém, o fato de na ficção a cidade de Paris ser infestada de demônios não significa que as pessoas deixarão de visitar cidade no mundo real. No game Resident Evil 5, diversos zumbis são negros, pois uma parte do jogo se passa na África. Porém, isso não é uma questão de preconceito racial, afinal, o game está ambientado em outro universo, onde o jogador é outra pessoa, e a raça dos zumbis não importa no momento. Ou ele mata a todos, ou é morto por eles, portanto não é um game de racismo, é um game de zumbis, onde o jogador está em uma situação onde é forçado a tomar este tipo de atitude. Também, não é somente nessa mídia que esse tipo de situação acontece. Como exemplo, um filme muito polêmico no Brasil, que abordava o tema de sequestro de órgãos, chamado Turistas. O turismo no Brasil não diminuiu devido ao filme, pois todos sabem que aquilo é uma ficção. O mesmo acontece nos games, que são universos fictícios, os quais não se relacionam com o mundo real.
Um dos exemplos de preconceito cultural, acontece dentro do game Counter Strike, no mapa CS_Rio, que se passa em uma favela no Rio de Janeiro, e que, após diversas críticas, principalmente da Rede Globo, mudou seu mapa, alterando a trilha sonora, antigamente o rap, algumas pichações e outras formas de vandalismo, devido às críticas. Principalmente contra a violência no game.






[...]o criador do mapa faz questão de afirmar:
eles também esqueceram de comentar que a Rede Globo, que critica e parece querer que este jogo seja banido, mantém vários servidores na Internet, além de patrocinar e promover campeonatos de Counter-Strike, através do seu portal Tilt Total. (Lynn Alves, 2004, p.64).

Games X Outras mídias

Os games são tidos como os grandes vilões da atualidade, trazendo somente coisas ruins para aqueles que jogam. Fazem as pessoas ficarem trancadas dentro de casa, são violentos, desrespeitam diversas culturas, esses são alguns dos argumentos usados para criticar negativamente a sua influência sob as pessoas. Porém, o que ninguém vê, é que diversas outras mídias também trazem elementos que poderiam ser definidos com os mesmos argumentos. Nas novelas, que diversas pessoas adoram, e assistem no sofá da sala, junto com seus filhos, existem diversas cenas de sexo, de violência, diversos indícios de que ser mau é bom, com o vilão que se dá bem durante todos os episódios, e somente no último episódio, quando a história acaba, ele paga pelos seus erros. No cinema, indícios piores ainda: filmes sobre guerras, reais e fictícias, filmes pró e conta o racismo, filmes com cenas de sexo, filmes sobre sexo, enfim... Diversos filmes que podem influenciar a opinião de muitas pessoas. Mas, por que somente os games são criticados? Os games ainda não se firmaram totalmente como uma mídia consolidada, como é a televisão, o rádio, ou o cinema. Por isso, é a chamada “bola da vez”, e é uma mídia tão criticada. Ele representa uma ameaça ás outras mídias, principalmente para a televisão, que vem cada vez mais perdendo espaço na vida dos gamers, por exemplo, a partir do momento que a programação exibida não agrada o gamer, ele deixará de assistir a televisão para jogar, diminuindo assim o índice de audiência da televisão, o que faz com que a televisão publique diversas críticas aos games, como a já citada acima, crítica da Rede Globo contra o game Counter Strike.

[...]por causa de várias matérias exibidas na Rede Globo e GloboNews.com, criticando o CS e argumentando, entre outras coisas, que o jogo induz os jovens à violência. Além do game, a central de televisão registra que o rap presente na trilha sonora do mapa também induz os jovens à violência.(Lynn Alves, 2004, p. 64).

Benefícios

Todas as mídias podem gerar certo tipo de influência sob as pessoas, da mesma forma que elas são afetadas pelo processo de Espetacularização, porém, o fato de no game o jogador estar participando da ação, ao invés de ser um mero expectador, torna-o o protagonista.
Deste modo, o game pode ser usado com o objetivo de fazer seu jogador perder ou superar algum medo ou trauma. Este conceito é o conceito de catarse, que significa purificar. Ele foi criado por Aristóteles que acreditava que:





A hipótese da catarse se estendeu para incluir a liberação emocional supostamente obtida não só por observação dos dramas, mas também por recordar e reviver eventos passados através da expressão das emoções e de diversas ações (SÍLBERMAN E LIRA, 2000, p. 200-2001).


O conceito de Catarse, no qual se libera as emoções de forma que você se sinta purificado, pode acontecer de várias maneiras, desde um choro que afogue todas as suas mágoas até um modo que reviva, de alguma maneira, uma experiência de vida, passando novamente pelos mesmos conflitos e dor, para que o trauma seja solucionado (Freud, 1976, p.168). A Catarse foi estudada por vários defensores do game. Segundo teorias de Caillois (1913-1978) e Gerard Jones (2004), o game é um mecanismo de catarse, pois faz com que o jogador vivencie algo, que talvez seja uma experiência muito parecida com a que já viveu. Se uma pessoa possui um trauma de guerra, jogar um jogo de guerra pode ajudá-lo a solucionar seu problema. Se uma criança perdeu seus pais em um acidente de carro, reviver essa situação em algum game de corrida pode ajudá-lo. Enfim, muitos criticam a imersão do jogador no game, porém, ela traz muito mais benefícios do que influências ruins, como muitos imaginam.
Jogar videogames pode trazer diversos benefícios para todos. Para as crianças, é um local onde se pode brincar livremente, onde ela pode ser o seu super-herói favorito, ou simplesmente alguém parecida com ela. É um mundo ficcional, com suas regras, mas que a criança pode se sentir livre, sem sair do conforto e da segurança de sua casa, principalmente na sociedade atual, onde brincar nas ruas é praticamente pedir para algo ruim acontecer. Para os jovens, além do local para se divertir, pode ser um rede social. É um local onde todos podem se encontrar, jogar juntos, se confraternizarem, e, um dos intuitos de diversos jogos, competirem entre si. Entre os jovens, principalmente do sexo masculino, existe a grande necessidade de competição entre si, e o game consegue resolver isso muito bem, pois todos podem competir entre si em diversos tipos de games. E, para todos, é um tipo de diversão que se atualiza constantemente, proporcionando sempre novas sensações. Além de ser, como previamente dito, um mecanismo de Catarse, com o qual se pode simplesmente relaxar, esquecer dos problemas da vida cotidiana, e até superar certos traumas, como assaltos, acidentes, entre outros.

Conclusão

O game é uma mídia que cresce a cada ano e, apesar de todas as críticas, principalmente das “velhas” mídias, os estudiosos podem comprovar que os games trazem somente benefícios para os jogadores, e, ao contrário de diversas opiniões, em sua unanimidade infundadas, os games, apesar de alguns serem violentos, trazem diversos benefícios, como o mecanismo de Catarse, a diversão, as comunidades, e, principalmente, a difusão das diversas culturas.






Referências

Alves, Lynn. Game Over: Jogos Eletrônicos e violência (tese de doutorado). 2004.

Alves, Lynn. Game Over. Jogos Eletrônicos e violência.Editora Futura, 2005

Tapscot, Don. Geração Digital: a crescente e irreversível ascensão da geração net.

Jones, Gerard. Brincando de Matar Monstros: Porque as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz-de-conta. Editora Conrad, 2004

Ao usar este artigo, mantenha os links e faça referência ao autor:
Games: Discussões e cultura publicado 10/05/2011 por Leandro Aguilera Romão da Silva em http://www.webartigos.com

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Um guia simples para te ajudar na escolha de um GPS

Um guia simples para te ajudar na escolha de um GPS

Um guia simples para te ajudar na escolha de um GPS Devido à sua facilidade de uso, o GPS tem se tornado cada vez mais popular entre os motoristas. Esse equipamento agiliza o deslocamento no transito e evita que caminhos errados sejam tomados. Normalmente, sistema de navegação GPS seria usado principalmente por aquelas pessoas que viajam com uma certa freqüência, como por exemplo, vendedores que tem que visitar clientes e varias cidades diferentes e que passam muito tempo na estrada. Há também pessoas que necessitam de um GPS por motivos de segurança, como no caso dos rastreadores que seguem o veículo em caso de roubo.
Hoje em dia, existe uma gama muito ampla de sistema de navegação GPS disponíveis no mercado. Tanto na internet quanto em lojas físicas, você pode facilmente encontrar uma variedade de marcas diferentes, por exemplo, Garmin, Tom Tom, Magellan, Nextar, e muitos outros. Para que escolher um modelo ideal, você deve primeiro decidir quais são as principais características que você mais valoriza em um GPS. Um determinado recurso pode ser mais ou menos valorizado dependendo da
pessoa. Por exemplo, o tamanho de tela grande (4.3 ") com funções de reconhecimento de voz e redirecionamento, pode ser mais tuilt para determinada pesso enquanto para outra pessoa o preço, e características como bluetooth, reprodução de videos e mp3 pode ser mais importante.
Existem muitos recursos disponíveis e que depende do que exatamente você quer. Você pode checar esses detalhes na
internet ou ir direto para as lojas física para saber quais deles se encaixa melhor em seu perfil. Um detalhe importante em se dirigir para lojas físicas para olhar os GPS é que você pode fazer alguns testes com os aparelhos em mão. Enquanto que na internet, você pode fazer algumas comparações de preços entre os sites e lojas que comercializam os GPS. Certifique-se de verificar o preço do frete, se também a garantia oferecida por cada loja, pois ela pode variar muito de uma loja para outra.
Na escolha de um GPS, leve em consideração os seguintes detalhes: tamanho da tela,
aparência, eficiência, facilidade de uso e a freqüência com que você irá utilizar o sistema GPS. Certifique-se que são fornecidos com garantia e assistência técnica pois nunca se sabe quando algum problema pode ocorrer com o aparelho. Também é importante saber em que local você gostaria de instalar o dispositivo GPS em seu carro. Para melhor utilização, é melhor colocá-lo no painel de seu carro para evitar que ele bloqueie o espelho retrovisor. Também é bom escolher um GPS cuja aparência combine com o interior do seu carro.
Outra coisa a verificar é se você quer que o seu GPS a seja fixado permanentemente em seu carro ou você prefere levá-lo aonde quer que vá. Fixar ou deixar o GPS tem seus prós e contras e mais uma vez, isso dependerá das suas necessidades.

E mais uma dica: Pesquise na internet as diferentes marcas que existem no mercado e veja as avaliações que os usuários fizeram, antes de decidir qual marca de GPS é a mais perfeita para você. Existe uma grande quantidade de sites a respeito.

Sobre o autor: Publica vários artigos, principalmente guia de compras, tais como eletronicos, gadgets,
carrinho de bebe, etc. Cheque mais em: http://www.carrinhodebebe.net

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Um guia simples para te ajudar na escolha de um GPS publicado 4/05/2011 por Marco Aurelio Valsesia em http://www.webartigos.com



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Da advocacia para o e-commerce

Da advocacia para o e-commerce

Cerca de 60% das pessoas mudam de profissão ao longo da vida e mais de 80% mudam de atividade. Quem está inclusa nestas estatísticas é a empresária Gislene Garuffi, que se formou em Direito em 2002, chegou a abrir um escritório de advocacia, mas, três anos depois, deu um novo rumo à sua vida profissional. Ao constatar o sucesso de um amigo que realizava vendas em sites de leilão, Gislene decidiu apostar na internet como forma de complementar sua renda. Buscou informações sobre os sites de leilão e deu início ao negócio em um pequeno escritório em São Paulo.

Na época, a empresária precisou fazer vários empréstimos, pois não tinha capital de giro nenhum. Além disso, o comércio eletrônico ainda não tinha o potencial lucrativo que tem hoje, o que exigia de Gislene uma atenção especial e muito trabalho para adquirir experiência e superar as dificuldades iniciais. Conforme o negócio crescia, Gislene investia em inovações e profissionais. Hoje, com três escritórios, a empresária é especialista em e-commerce e estratégias de marketing digital. Conta com 38 funcionários devidamente capacitados em comércio eletrônico, além de obterem treinamento para garantir boa pronúncia, escrita e desenvoltura, já que a excelência no atendimento ao cliente é considerada fundamental por Gislene.


Um dos segredos do seu sucesso profissional é o forte trabalho de pós-venda que não admite falhas e insatisfação por parte do cliente. “Se por qualquer motivo o cliente não ficar satisfeito, ligamos para ele e oferecemos algum tipo de brinde ou vale desconto para compensar alguma falha que tenha ocorrido ao longo do processo como o atraso do correio, por exemplo. Neste caso, faço questão de dar uma satisfação ao cliente e tomar providências para que ele tenha uma boa experiência conosco”, afirma Gislene. E para identificar as novas necessidades de seus clientes, a empresária fica atenta diariamente tanto à movimentação do mercado como às opiniões dos consumidores.


A grande novidade da empresária é o lançamento do site de Compras Coletivas Desconto no Motel, que nasceu de uma forte tendência deste mercado: a segmentação, ou seja, a oferta de produtos e serviços específicos. O site, que será lançado ainda este mês, é especializado em descontos de até 90% nos melhores motéis de São Paulo para o público A e B. Posteriormente, o objetivo é ampliar a atuação para outros Estados brasileiros. A vantagem de optar pela segmentação é poder direcionar os investimentos de publicidade e marketing exclusivamente ao público-alvo, aumentando a assertividade do negócio.


A escolha pela oferta de motéis surgiu da ideia de propiciar momentos sugestivos a preços convidativos, além de ser uma opção diferenciada e pouco usual em outros sites de Compras Coletivas. Em agosto, o Desconto no Motel irá proporcionar aos seus seguidores do Facebook o sorteio de um cruzeiro, com direito a acompanhante, pelas praias de Santos, Búzios e Ubatuba que acontecerá do dia 16 a 20 de novembro deste ano. “A internet é um negócio promissor, ao mesmo tempo que desafiador, pois requer atenção redobrada tanto por conta da concorrência como do aumento da exigência do consumidor, que não hesita em usar a própria internet para se manifestar sobre suas experiências de consumo”, finaliza Gislene.

Ao usar este artigo, mantenha os links e faça referência ao autor:
Da advocacia para o e-commerce publicado 2/05/2011 por Flávia Ghiurghi em http://www.webartigos.com

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A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA MODA.

A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA MODA.

1 INTRODUÇÃO

A evolução das comunicações e, por conseguinte, da informação, levou a um desenvolvimento frenético da utilização da tecnologia, com atenção
especial à utilização intensa de computadores. Sendo assim, o presente paper pretende abordar a TI voltada para o ramo do desenho de moda, demonstrando onde podem ser aplicados esses recursos tecnológicos e, dando opções aos administradores e designers interessados em obter vantagem competitiva nesse mercado tão oscilante que é o da Moda.

Para a
realização do paper, foi utilizada uma metodologia de pesquisa bibliográfica, procurando elucidar muitos pontos ainda desconhecidos no tocante ao tema escolhido, visto a fundamental importância da tecnologia nos negócios atuais.

De acordo com Riegelman (2006), o desenho é uma linguagem que possibilita a expressão e comunicação de idéias visuais. E no desenho de
moda, as idéias a serem expressas são sobre soluções que ainda não existem fora da mente do designer, tanto com a finalidade de orientação sobre o produto de moda como com a finalidade de desenvolver um processo de criação.

Deste modo, interpretando o desenho como ferramenta de comunicação, é que se pode entender que o produto de moda nasce e vai se formando.



2 A
CULTURA HUMANA PRODUZ MODA E A MODA COMUNICA A CULTURA HUMANA

Segundo Edgar Morin (1992), a cultura humana é constituída por informações acumuladas pelo homem ao longo de sua evolução, informações estas que devem ser mantidas e transmitidas a cada novo indivíduo do grupo social.

De acordo com Lúcia Santaella (1992), por linguagem devemos entender todo e qualquer fenômeno de produção de significação e sentido. Uma vez que a vestimenta, para além de mudanças e transformações em sua estrutura material, apresenta também um plano de representação e significação, então podemos afirmar que o vestuário constitui-se também como linguagem, estando, portanto, apto a cumprir uma função de comunicação.

A relação entre vestuário e comunicação pode ser verificada, por exemplo, na utilização dos códigos auxiliares que estão associados à redundância, elemento indispensável para a transmissão de informações. E o computador, enquanto meio de comunicação muito utilizado na atualidade, pode muito bem ser utilizado para fazer uma moda muito mais eficaz, mas não como comunicação e sim como ferramenta de agilização nos processos industriais, principalmente no que se refere às funções do desenho de moda.

A Moda promove uma determinada homogeneização, ao levar as tendências dos centros produtores de modas aos locais mais afastados do globo. É um fenômeno que atinge os mais variados lugares do mundo independente de que língua se fale, que moeda seja utilizada ou qual a religião desse povo.


Para Vincent-Ricard (1996, p. 45): “Quanto mais o look adotado dor difícil de classificar, quanto maior for o afastamento dos códigos consagrados, mais livre a pessoa se sente, e mais integrada a seu grupo”. Nesse caso, a Moda é um elemento de ligação.

Um Armani é um Armani tanto aqui, quanto nos E.U.A. assim como a Benetton é a Benetton em qualquer outro lugar do mundo. A moda tem esse poder de misturar os gostos, as preferências, as peculiaridades e homogeneizar os indivíduos e suas culturas em verdadeiros segmentos de mercado.

A indústria da Moda se especializa na aceleração do tempo por meio da produção e venda de imagens; na verdade são as imagens que se tornam mercadorias. O produto vai se tornando apenas uma projeção pessoal da imagem que se busca alcançar. A Moda participa ativamente do processo de subjetivação do indivíduo numa sociedade em transformação.

De acordo com Stuart Hall (1998), as identidades podem, até mesmo, ser contraditórias ou mal-resolvidas. O sujeito pode assumir diferentes identidades em diversos momentos, que não são unificadas ao redor de um “eu” coerente. Para ele, foi a difusão do consumismo que contribuiu para esse efeito de “supermercado cultural”, onde as identidades parecem flutuar livremente.

Essa tendência globalizante produz a fragmentação dos códigos culturais, caracterizada pela multiplicidade de estilos, pela ênfase no efêmero, na diferença e no pluralismo cultural. Vários grupos têm criado novos modos simbólicos de afiliação e pertencimento, esforçando-se para redefinir o significado dos símbolos para seus próprios fins.

A autora Virgínia Todeschini Borges afirma que, desde 1940, as novas gerações sempre conseguiram expressar a força de suas aspirações e de sua ética pela forma de vestir, dentre outras características particulares – beatniks, hippies, punks, preppies, yuppies, clubbers.



3 O DESENHO DE MODA PARA A MODA

O desenho de moda é um dos aspectos mais importantes dentro do estudo do design em moda. O que temos que saber é que apesar de ser importante, e de muitas pessoas o terem como quase impossível, o desenho de moda é sim, algo que deve ser desenvolvido aos poucos e treinado, compreendido como um todo, para que se possa dar mais eficiência aos processos de desenvolvimento industrial dos quais o desenho de moda faça parte, isto é, quase toda modelagem industrial.

Como afirma Edwards (2000, p. 29): “Muitas pessoas acham mesmo que não devem entrar para um curso de desenho por não saberem desenhar. Isto equivale a resolver que não de deve entrar para um curso de francês por não saber falar a língua...”. Deste modo, propõe a teoria de que a habilidade do desenho pode ser aprendida por se tratar, em resumo, do desenvolvimento da habilidade de observação e domínio e consciência das funções e utilizações das capacidades cerebrais, inerentes a qualquer ser humano mediano.


De acordo com Riegelman (2006, p.11):
Dentro da indústria de moda, propósito do desenho de moda (o desenho conceitual, oposto ao desenho técnico utilizado nos estágios de fabricação das peças) é apresentar um projeto de consideração para possível fabricação. Um desenho pode ser considerado útil, do ponto de vista do designer, se ele apresenta o conceito do projeto da maneira mais clara e positiva possível, representando os tecidos e materiais da maneira mais próxima do real.

Para que possa se desenvolver um bom trabalho de desenho de moda, há a necessidade do estudo do corpo humano com relação a formas, volumes e movimentos. O corpo é o suporte para a roupa e o objetivo do desenho é mostrar como a roupa se configura quando está cobrindo este suporte, ou seja, o corpo humano.


Ainda de acordo com Riegelman (2006, p.11):

Do ponto de vista do ‘cliente’ – aquele quem vai analisar o desenho e decidir se o produto será ou não fabricado – a utilidade do desenho está na representação dos materiais que não apenas devem parecer atraentes, mas principalmente devem estar representados de forma realística, para que haja uma impressão precisa do produto e seu efeito final.

O desenho é visto como habilidade que pode ser aprendida e ensinada:

Aprender a desenhar é mais do que desenvolver a habilidade em si. (...) aprender a processar a informação visual daquela maneira especial usada pelos artistas. Ela é diferente da maneira que normalmente se usa para processar informações visuais e parece exigir que se use o cérebro de um modo também diferente do comum. (...) E uma das coisas que você aprenderá é que as propriedades especiais do cérebro nos permitem desenhar imagens do que percebemos. (EDWARDS , p. 29).

Sendo assim, tem-se que o desenho é algo apreensível. Não tem a necessidade de um saber prévio, porque a capacidade de aprender é intrínseca ao ser humano, e havendo vontade de aprender, haverá com certeza um resultado dessa vontade.


3.1 O DESENHO DE MODA COM UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR


“Quero frisar que considero a computação uma das grandes conquistas do conhecimento humano, abrindo possibilidades novas, inimagináveis”, diz Ostrower (1990, p. 188). Essa frase resume basicamente toda a importância da computação na apreensão do conhecimento e, conseqüentemente no desenvolvimento de diversas atividades que precisem do conhecimento humano.

As primeiras aplicações da tecnologia do computador à educação surgiram no início da década de 60. Essas aplicações incluíam programação de cursos, instrução apoiada por computador, realização de provas, simulação de modelos e processos, assim como desenvolvimento de tutoriais mediante o uso de linguagens de programação (CASAS , 2002).


Mas uma coisa é certa, as novas tecnologias de informação vieram para ficar, é preciso aprender a lidar com elas, pois são mais do que ferramentas, elas estruturam hoje as novas formas de poder, de saber e também de pensar.


Nestas reflexões, seria impossível ignorar as intensas reações emotivas ante a ascensão meteórica e a atual inserção do computador em todas as áreas, quer seja no trabalho ou no lazer, e ainda ante sua eventual influência sobre o sentido de práticas humanas no futuro. Tais reações vão de um extremo a outro, de sentimentos de fascínio e total deslumbramento a ponto de se verem nos próprios computadores os criadores de arte, a sentimentos de negação, carregados de ameaça pessoal e medo, ante a eficiência técnica, a rapidez e precisão destas máquinas. (OSTROWER , 1990, p. 188)


Para que determinadas ferramentas de utilização do computador no desenho de moda possam ser utilizadas, é necessário que se tenha uma boa tecnologia da informação, e que o indivíduo que a está utilizando, esteja sabendo plenamente o que faz. Daí a importância de se ter um conhecimento aprofundado nas técnicas de desenho que possam ser utilizadas com auxílio do computador.


4 O QUE É TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO?

Pode-se conceituar a Tecnologia da Informação como recursos tecnológicos e computacionais para geração e uso da informação. Outro conceito pode ser todo e qualquer dispositivo que tenha capacidade para tratar dados e/ou informações, tanto de forma sistêmica como esporádica, quer esteja aplicada ao produto, quer esteja aplicada no processo. (REZENDE , 2000; CRUZ, 1998).

A TI está fundamentada nos seguintes componentes (REZENDE , 2000, p. 76):
• Hardware e seus dispositivos periféricos;

• Software e seus recursos;

• Sistemas de telecomunicações;

• Gestão de dados e informações.


Pode-se dizer que a Tecnologia da Informação (TI) é o conjunto de recursos não humanos dedicados ao armazenamento, processamento e comunicação da informação, e a maneira como esses recursos estão organizados num sistema capaz de executar um conjunto de tarefas.


No entanto, não se restringe a equipamentos (hardware), programas (software) e comunicação de dados, pois existem diversas tecnologias relativas ao planejamento de informática, ao desenvolvimento de sistemas, ao suporte ao software, aos processos de produção e operação, ao suporte de hardware, entre outras.

A velocidade com que tudo muda a todo momento tem determinado uma atualização iminente das técnicas, ferramentas e maneiras de gerir uma empresa, fazendo com que vários administradores abracem até mesmo involuntariamente, algum recurso tecnológico que se adapte ao seu negócio.
O mundo está se transformando em uma rede entrelaçada de corporações computadorizadas. À medida que o intercâmbio de dados eletrônicos entre as organizações cresce com as redes inter corporativas, as oportunidades tornam-se cada vez menores. As ferramentas técnicas que a tecnologia da informação fornece têm-se tornado indispensáveis às operações fundamentais de todas as funções operacionais. Seja política de seguros, seja o planejamento de chegada de matéria-prima para centros produtores, ou ainda a remessa de pacotes por via expressa, as ferramentas de informática se transformaram virtualmente nas funções básicas que as pessoas usam para trabalhar manualmente. (BERTGES , 2006, p. 03).

De forma permanente, as organizações buscam se adequar e se ajustar entre suas funções e operações cotidianas internas e as necessidades reais e efetivas do meio ambiente interno e/ou externo em que estão inseridas, por meio de decisões e ações de seus gestores.

Elas constantemente necessitam realizar sua reestruturação, reorganização, flexibilização, adaptação e modificação de forma política, econômica e social, para continuarem presentes e crescentes no mercado de negócios. (REZENDE , 2002).

E é nesse contexto que se reforça o papel da TI que, se for bem planejada e bem estruturada pode contribuir nessa adequação proporcionando aos administradores um ambiente com informações oportunas e conhecimentos personalizados.

Nesse sentido, Rezende (2002, p. 21) acredita que “o alinhamento entre negócios e tecnologia da informação (TI) está direcionado apenas na integração dos planos estratégicos de negócio e da TI”. Sendo assim, para aperfeiçoar a utilização da TI nas empresas é necessário haver uma inovação tecnológica.


4.1 INOVAÇÃO TECNOLÓGICA E INTELIGÊNCIA EMPRESARIAL

O processo de inovação tecnológica envolve o desenvolvimento e a introdução de ferramentas derivadas do conhecimento pelas quais as pessoas interagem com seu ambiente. A inovação tecnológica é o processo pelo qual uma idéia ou invenção é transposta para a economia, ou seja, ela percorre o trajeto que vai desde essa idéia, fazendo uso de tecnologias existentes ou buscadas para tanto, até a criação do novo produto ou serviço e na colocação em disponibilidade para o consumo ou uso. (VALERIANO , 1985).

Para essa gestão, a tecnologia tem um sentido mais amplo e grande interação com a estratégia empresarial por meio de pessoas, máquinas, tecnologia de processos e TI. (REZENDE , 2000).

Mas a inovação tecnológica não é pressuposto único para a inserção da TI nas empresas. Além dela, é necessário que se haja também inteligência empresarial. Seu objetivo é levar a informação para um número bem maior de usuários dentro da organização. De forma mais ampla, a inteligência empresarial utiliza variadas fontes de informação para contribuir na definição de estratégias de competitividade nos negócios empresariais. (BARBIERI , 2001).

Na inteligência empresarial, as ferramentas de TI que precisam endereçar problemas como escalabilidade, facilidade de uso e gerenciamento, e os bancos de dados são a infra-estrutura básica de qualquer sistema de business inteligence. Ela extrai e integra informações de múltiplas fontes, fazendo uso da experiência e levantando hipóteses para desenvolver uma perspectiva da dinâmica dos negócios. (MANZONI , 1999).

Convém então presumir que na inteligência empresarial encontram-se conceitos de modelagem estratégica de negócios, de inovação, de competitividade, de inteligência competitiva, e de gestão do conhecimento.

A necessidade de que as organizações sejam inteligentes, diante das mudanças constantes da sociedade da informação, faz com que elas também se modifiquem e requeiram planejamento de suas informações auxiliadas pelos recursos da TI. (PARSONS , 1983; TAPSCOTT , 1997; MARKUS; BENTJAMIN , 1997).

Nesse sentido, dois fatores são vitais para as organizações no atual momento de competitividade e globalização:

1 - a definição de uma estratégia de posicionamento no mercado;
2 - a utilização da TI como valioso recurso para a definição e manutenção desse posicionamento estratégico (OLIVEIRA et al., 2001).

Juntamente com a TI, o capital intelectual e a gestão do conhecimento também aparecem como valiosos recursos estratégicos. (DAVENPORT; PRUSACK , 1998; JOÃO , 2001).

Sendo assim, fica clara a necessidade de realizar um planejamento baseado nos recursos de TI para que ao final desse processo a empresa não saia perdendo, tendo prejuízo com a implantação de recursos em uma tecnologia que ao final se mostre ineficiente.


5 CONCLUSÃO

A evolução das comunicações e também da informação, levou a um desenvolvimento muito rápido da utilização da tecnologia, com foco especial à utilização intensa de computadores.
Obviamente que o mercado sucumbiu à toda essa facilitação do uso do computador como ferramenta de otimização dos resultados esperados, principalmente porque a tecnologia apesar de ser cara gera maior lucro em menor tempo e, consequentemente, um retorno a curto e médio prazo.

Bom, nesse sentido a tecnologia pode auxiliar em muitas profissões, inclusiva na área da moda. Uma das áreas em que a tecnologia pode ser eficientemente aplicada é na área de desenho de moda, que até certo tempo atrás tinha a predileção de ser feito somente do modo tradicional, ou seja, à mão! Por isso, é importante que o designer tenha conhecimentos sobre todos os principais elementos da linguagem visual, incluindo linha, forma, cor, equilíbrio, harmonia e simetria, para que tenha a capacidade de desenvolver bons desenhos.

Mas isso só é possível porque as grandes melhorias na qualidade, facilidade de uso e preço dos computadores e programas para o setor de moda acabaram mudando a relação entre os desenhistas e os computadores. Hoje é imprescindível a utilização dos melhores programas possíveis com a finalidade de otimizar o desenho de moda e a produtividade empresarial têxtil.


6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BARBIERI, C. Business intelligence: modelagem e tecnologia. Rio de Janeiro: Axcel Books do Brasil, 2001.

BERTGES, L. A. A tecnologia da informação. Disponível em: http://www.powerline.com.br/~bertges/LIVRO_i.htm. Acesso em 19 nov 2006.

CASAS, L. A. A. Ensino assistido por computador: Modelagem de um gerador de materiais educativos computadorizados num ambiente multimídia. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002.


CRUZ; 1998. In: REZENDE, D. A. Tecnologia da informação aplicada à inteligência empresarial: alinhamento estratégico e análise da prática nas organizações. São Paulo: Atlas, 2002.

DAVENPORT, T. H.; PRUSACK, L. Ecologia da informação. São Paulo: Futura, 1998.

EDWARDS, B. Desenhando com o lado direito do cérebro. São Paulo: Ediouro, 2000.

HALL, S. A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 1998.

JOÃO, B. N. Das competências essenciais às estratégias baseadas no conhecimento. In: Encontro anual da ANPAD, 25, 2001. Campinas. Anais... Campinas: Anpad, 2001.

MANZONI JR., R. A inteligência é a alma do negócio.
Computerworld, mar. Especial Business Intelligence. 1999.

MARKUS, M. L.; BENJAMIN, R. I. The magic bullet theory in IT-enabled transformation.
Sloan Management Review. Winter, 1997.

OLIVEIRA, L. C. et al. A tecnologia da informação como instrumento do posicionamento estratégico. In: Encontro Anual da ANPAD. 25, 2001. Campinas. Anais... Campinas: Anpad, 2001.

OSTROWER, F. Acasos e criação artística.
9ª ed. Rio de Janeiro: Campus, 1990.

PARSONS, G. L. Information technology: a new competitive weapon. Sloan Management Review. V.1, nº 25, p. 3-14, Fall 1983.


REZENDE, D. A. Tecnologia da informação aplicada à inteligência empresarial: alinhamento estratégico e análise da prática nas organizações. São Paulo: Atlas, 2002.

RIEGELMAN, N. Colours for Modern Fashion – Drawing Fashion with Colored Markers.
USA: Heads Media, 2006.

TAPSCOTT, D. Economia digital. São Paulo: Makron Books, 1997.


VINCENT-RICARD, F. As espirais da moda. Rio de Janeiro: Paz e terra, 1996.

Ao usar este artigo, mantenha os links e faça referência ao autor:
A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA MODA. publicado 22/05/2011 por MARCIA RODRIGUES HARDER em http://www.webartigos.com



Fonte: http://www.webartigos.com/articles/66756/1/A-TECNOLOGIA-DA-INFORMACAO-NA-MODA/pagina1.html#ixzz1Nnr7Mzv7

A EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS E A INFLUÊNCIA QUE ESTAS EXERCEM NA EDUCAÇÃO E NA SOCIEDADE

Plano de Aula para o 5º ao 9º anos do Ensino Fundamental

ESCOLA “EDUCAÇÃO E CIDADANIA”
MODALIDADE DE
ENSINO: ENSINO FUNDAMENTAL
DISCIPLINA: GEOGRAFIA
PROFESSORA: NINODJA BARBALHO

SÉRIES: 6º AO 9° ANO


TEMA: A EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS E A INFLUÊNCIA QUE ESTAS EXERCEM NA
EDUCAÇÃO E NA SOCIEDADE.

TEMAS TRANSVERSAIS TRABALHADOS: CIDADANIA, MEIO AMBIENTE, PLURALIDADE CULTURAL E NOVAS TECNOLOGIAS.
CARGA HORÁRIA: 08 HORAS/AULAS (DE 50 MINUTOS CADA)

PLANO DE AULA


JUSTIFICATIVA:

A sociedade atual e globalizada vem sofrendo de forma acelerada inúmeras transformações, impulsionada pelos avanços tecnológicos e científicos, assim como sofre as influências desses pressupostos nas esferas que a compõe (educação, economia, política, dentre outras instâncias). Considerando essas transformações, sentimos a necessidade de trabalhar o tema “A Evolução das Tecnologias e a Influência que estas Exercem na Educação e na Sociedade” com os alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental. O objetivo deste projeto consiste primordialmente em viabilizar aos educandos uma compreensão dessas mudanças de forma mais abrangente, crítica e reflexiva relacionando-a ao cotidiano, evidenciando as novas formas de viver, pensar e aprender através do uso e da influência das novas tecnologias. Enquanto seres sócio-históricos vivenciamos diretamente essas mudanças. Almejamos também que os alunos compreendam a contribuição da Ciência para a produção tecnológica, bem como as contradições que permeiam esse processo, especificamente no tocante ao acesso as novas tecnologias, as desigualdades sociais e as políticas públicas para expansão da oferta dos recursos/produtos tecnológicos.


OBJETIVO GERAL:

Proporcionar aos educandos uma reflexão mais profunda sobre as influências dos meios tecnológicos no cotidiano das pessoas, nas suas formas de viver, pensar e aprender.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

☺ Compreender o conceito de tecnologia.

☺ Identificar alguns instrumentos tecnológicos que fazem parte do nosso dia-a-dia.

☺ Reconhecer os pontos positivos e negativos dos avanços tecnológicos na Sociedade global.

☺ Refletir sobre as influências que os meios tecnológicos exercem na vida das pessoas.

☺ Estabelecer uma linha do tempo em relação a alguns recursos tecnológicos utilizados antigamente e os que são utilizados na atualidade.

☺ Perceber a importância da apropriação dos novos conhecimentos frente às tecnologias da informação e comunicação.

CONTEÚDOS:

CONCEITUAIS:


• O que é Tecnologia?

• O que são TIC`s?

• A influência dos Recursos Tecnológicos na vida dos indivíduos.

• A evolução tecnológica caminha com a humanidade.

ATITUDINAIS:

• Valorização das novas formas de aprendizagem e pensamento através do uso de tecnologias.

• Reconhecimento da importância da produção intelectual construída pela humanidade.

• Desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo em relação ao tema estudado.

• Colaboração nas atividades individuais e coletivas mediante o compartilhamento de idéias e trabalhos realizados.

PROCEDIMENTAIS:

• Saber fazer uso de alguns recursos tecnológicos e midiáticos (internet, máquina digital com câmera, Editor de textos Word, etc).


PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS E DESENVOLVIMENTO DAS AULAS:

1ª AULA:


Inicialmente, faremos uma exposição dialogada para levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos acerca das seguintes questões:

O que você entende por tecnologia?

Você já ouviu falar em Tecnologias da informação e da comunicação? Quais são essas tecnologias?

Como a produção científica pode contribuir para o desenvolvimento tecnológico?

Quais tecnologias eram utilizadas antigamente e não são mais usadas nos dias atuais? E hoje, que tipo de tecnologias são usadas para facilitar a vida dos indivíduos?

Por que será que nem todas as pessoas da sociedade global não têm acesso a essas tecnologias? O que seria preciso fazer para favorecer e ampliar esse acesso?

Após o levantamento das questões e das idéias dos alunos, (que serão registradas (inicialmente no caderno de registros do docente), e posteriormente digitadas e salvas em uma pasta, no computador, haverá a sistematização das idéias pelo docente. Em seguida, os alunos irão fazer a leitura do texto de Vani Kenski (As tecnologias invadem nosso cotidiano), com vistas a fundamentar teoricamente o que foi discutido e analisado nesta primeira aula.


2ª, 3ª e 4ª AULAS:


Nestas aulas, iremos assistir a dois filmes: “A guerra do fogo”, visando à ampliação do entendimento de que as tecnologias não se referem apenas aos recursos e aparelhos eletroeletrônicos da atualidade, mas que, ao contrário, elas sempre existiram desde os primórdios da era pré-histórica quando o homem passou a descobrir técnicas e a criar instrumentos para facilitar a própria sobrevivência.

Filme “Muito além do Jardim”; o objetivo é que os discentes percebam o quanto a mídia pode influenciar de forma positiva e negativa a vida das pessoas.
Obs: Os alunos devem registrar (de forma escrita) os pontos que consideram mais interessantes, para posteriormente elaborarem uma resenha, a qual será parte integrante da avaliação e valerá nota 4,0.


5ª AULA:

Durante esta aula, iremos discutir e planejar a elaboração e implementação da MOSTRA TECNOLÓGICA na escola. Este evento é parte integrante da avaliação quantitativa e qualitativa, valerá nota 6,0 e será o produto final do trabalho realizado sobre o tema em questão. Os alunos deverão pesquisar na internet e em livros didáticos e paradidáticos, em revistas, jornais e outros materiais imagens, textos, reportagens que falem sobre as diferentes tecnologias já inventadas pelo homem. Toda essa coletânea de material deverá ser pesquisada e trazida para a sala de aula com vistas a criação de painéis, murais que serão produzidos em grupos e outros materiais didáticos.
Os alunos também poderão trazer objetos interessantes que fizeram parte do cotidiano das pessoas e que hoje estão obsoletos (máquinas datilográficas, discos em vinil, LP’s, videocassetes, disquetes, etc). Podem também trazer objetos mostrando sua evolução (por exemplo: telefones fixos de vários modelos, celulares antigos e modernos, com câmera, com tecnologia 3G, etc) e vídeos baixados da internet.
Obs: os alunos serão orientados sobre como pesquisar na internet. Serão disponibilizados os endereços (URL) de alguns sites. As fontes do material pesquisado devem ser citadas (sites, links, portais, blogs, etc) com vistas a respeitar os direitos autorais.

6ª e 7ª AULAS:

Haverá a formação dos grupos de trabalho e confecção coletiva dos materiais que serão expostos na Mostra Tecnológica: painéis com fotos ilustrativas, reportagens, etc; criação de uma linha do tempo mostrando a evolução tecnológica do início do século XX (1900) até os dias atuais, no século XIX.
Obs: Os alunos, juntamente com a professora, irão gravar com máquina digital e celulares todo o processo do trabalho produzido, para que o “antes” seja também apresentado na Mostra.



8ª AULA:


Culminância do mini-projeto: realização da Mostra Tecnológica (produto final) aberta à escola e comunidade. Apresentação dos materiais produzidos por/com os alunos: murais, painéis, exposição de objetos modernos e antigos, linha do tempo; exibição dos vídeos sobre as novas tecnologias que foram baixadas através da internet e outros que enfatizem o tema proposto (Inteligência Artificial; Matrix; Muito Além do Jardim).

Obs: Este evento será gravado (filmado) e registrado (através de fotos e relatórios) pelos alunos e professora.


RECURSOS DIDÁTICOS:

Serão utilizados recursos diversificados para o desenvolvimento do tema estudado com vistas a aprendizagem significativa dos educandos. São estes: filmes, dvd’s contendo vídeos educativos, textos impressos retirados da internet, livros didáticos, aparelho de DVD, quadro e giz, computador (internet, editor de textos, sites de busca e outros), etc.


AVALIAÇÃO:

Será Contínua, Diagnóstica e Processual, considerando a participação dos alunos em todas as etapas do processo de ensino e aprendizagem diante do tema estudado. Realizaremos também atividades que permitam avaliá-los quantitativamente, tais como: resenha, apresentação oral dos trabalhos na Mostra Tecnológica, participação nas discussões e na confecção/elaboração/pesquisa de materiais para a mostra tecnológica. .


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Filmes:

A GUERRA DO FOGO. Diretor. Jean-Jaques Arnaud. 141 min. Produção: AMLF, ICC Belstar, Stephan Films, França/Canadá:1981.


INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (A.i. - Artificial Intelligence, Direção: Steven Spielberg
EUA,2001) Direção:
-

MATRIX.
Direção: Andy Wachowski / Larry Wachowski. 136 Min. Warner Home Video, EUA, 1999.

MUITO ALÉM DE UM JARDIM [Being There] (1979) Hal Ashby


Texto:

AS TECNOLOGIAS INVADEM NOSSO COTIDIANO / Vani Moreira Kenski/ Disponível: KENSKI, V. As tecnologias invadem o nosso cotidiano. In: Salto para o Futuro, Boletins 2002: TV na Escola e os desafios de hoje, Programa 2: As tecnologias na educação básica. Disponível em: .


Sites:

http:// www.google.com.br
http://pt.wikipédia.org
http:// www.yahoo.com.br
http:// www.youtube.com

Ao usar este artigo, mantenha os links e faça referência ao autor:
A EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS E A INFLUÊNCIA QUE ESTAS EXERCEM NA EDUCAÇÃO E NA SOCIEDADE publicado 23/05/2011 por Ninodja Thaysi Barbalho da Silva em http://www.webartigos.com



Fonte: http://www.webartigos.com/articles/66795/1/A-EVOLUCAO-DAS-TECNOLOGIAS-E-A-INFLUENCIA-QUE-ESTAS-EXERCEM-NA-EDUCACAO-E-NA-SOCIEDADE/pagina1.html#ixzz1Nnq9jzCe